ハースストーンで狩りの時間だ!

デッキ紹介したりとかちょっとした考察コラムとか

グライミー・グーンズ再び ハンドバフハンター

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 ハースストーンプレイヤーの皆さんはじめまして、ないとまと言います。

 twitterでは模型・ホビーをメインにしているので、ハースストーンの記事はブログという形にまとめようと筆を執りました。
 とはいえハースストーンはファンデッキで気ままにカジュアル戦をしていることが多く、ランク戦を本格的に?やりだしたのは数ヶ月前からです。

 いわゆるTier1デッキを使わないタイプの人間ですが、ウンゴロ実装初月にランク3に到達できたのが最高記録です。 このブログで紹介するのもそんなちょっと変わったデッキが多くなると思います。

 

 さて今回紹介するのはハンドバフハンターです。

 

 

 

 

デッキレシピ 

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「グライミー・グーンズに入らんかい!」-ドン・ハン=チョー-

※後半のレジェンド2枚の差し替えについても後で触れます

 

  ガジェッツァン実装後の大海賊&レノ時代、グライミー・グーンズ、特にハンターは見る陰もありませんでしたね…。 私はハンターを愛用していますし、グーンズのちょっと間抜けなギャングスタ達の雰囲気が大好きです。 ナックルズもこのデッキのためにクラフトしました。ウホウホウホーウホ!

 

 このデッキの特徴ですが、多くのハンターで採用されている断末魔持ちのミニオンを廃し、変わりに各種ハンドバフカードを採用していることです。

 数こそ減ったものの未だ健在な海賊ウォリアー、そして新たな脅威であるクエストローグとアグロ・トークン型のシャーマンとドルイド。 これらのデッキに対抗するためには断末魔ミニオンでは圧倒的に速さ(攻撃力)が足りないと感じました。 それにハンターの断末魔ミニオンは総合スタッツこそ良いものの、単体ごとに見るとマナに対して低スタッツであるため、結局相手に有利トレードを繰り返されてしまいがちです。

 そして何より、打点のほとんどをミニオンに依存するハンターにとって、プリーストによる序盤の狂気ポーションは余りにも致命的過ぎます。 2ターン目に出したやさしいおばあちゃんを奪われて涙したハンターは少なくないのではないでしょうか。

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おばあちゃんは断末魔が本体

 あの盗人どもに何度も辛酸を舐めさせられた結果、私は悟ったのです。「デカいミニオンで殴ればみんな死ぬんだ」と。

 

 アホな事を言っているように聞こえるかもしれませんが、ちゃんとした理由もあります。

 ハースストーンにおける代表的な「強い行動」の一つが、メイジの魔法使いの弟子ドルイド練気、はたまたローグの死角からの一刺し段取りのような、マナのいんちきです。

 手札のカードに+1/+1や+2/+2、あるいはそれ以上の強化をあらかじめ施すハンドバフは、そのカードの価値をマナ以上に高める、これもまたある種のマナのいんちきであるといえます。

 

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 またこれら2つのハンドバフ持ちミニオンは、マナに対して遜色のないスタッツのためテンポロスになるということもありません。 そしてハンドバフにより体力の強化されたミニオンは単純に除去にも強いです。

 

 ちなみに、従来のデッキだと2ターン目に何も考えずに置けるミニオンが少なかった(放電ライザーモー腐肉食いのハイエナは状況を選びますよね)のも、トログの猛獣超狂師を採用した理由の1つです。

 

 ハンドバフという少々トリッキーな要素の扱いはあるものの、基本戦略は標準的なミッドレンジハンターと同じなのでプレイイングに困るということもないと思います。

 

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 ちなみにランク14~10達成までにかけての戦績はこの通り、勝率58%です。 どうです、興味が湧いてきたでしょう?

 

 

 

カード解説

 さて現環境、1ターン目から積極的にミニオンを展開して盤面を取っていく必要がありますね。 コンゴウインコは手札の補充という点においては優秀なのですが、1ターン目の展開において1/1能力なしというのは弱いです。 実際、コンゴウインコの採用は1枚のみというデッキも少なくないのではないでしょうか。

 そこで思い切って採用したのがトークンデッキ御用達の海賊セットです。

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 レジェンドカードなだけあり、1マナで1/2と1/1突撃を展開でき、単純に1/1を2体展開する野良猫より優秀です。 おまけに武器破壊効果があるので、不利マッチである海賊ウォリアーやパラディントゥルーシルバー・チャンピオン、そしてトークンシャーマンの翡翠の爪に対して、中盤以降に対して引いてきた場合にも腐ることがありません。

 自分のデッキにあるゴラッカ・クローラーで美味しく食べて2マナで3/4の獣を召喚するのもいいですね。 このセルフ蟹コンボによって、プリーストやウォーロック(あまり見ませんが)に対しても蟹の効果を発揮できるのも強みの一つです。

 

 しかしこいつらは獣ではないので放電レイザーモーの適応はもちろん、2ターン目腐肉食いのハイエナも使えません。 なので採用したのがダイアウルフ・リーダーです。

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(英語ではダイアウルフ・アルファらしい)

 こいつが実に優秀で、野良猫と同様、海賊セットの中央に配置することで2ターン目でミニオンを置きつつのいきなり4点ダメージor1/2トークン処理が可能な上、パトコドーの雄叫びダメージの底上げをすることができます。

 

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 パトコドーは極めて優秀なミニオンで、ハンドバフもしくはダイアウルフ・リーダーによる3点ダメージの雄叫びは、マナワーム魔法学者メディヴの従者そしてキリン・トアのメイジといった、メイジのほとんどの主要ミニオンを一撃で除去することができます。

 速射の一矢がスタン落ちし、イーグルホーン・ボウ殺しの命令ぐらいしか盤面外から打点を出せない現環境、相手の挑発を通り越して即座に打点を飛ばせるこいつは実に扱い勝手がいいです。

 また、素のこいつに猟犬使いでバフしてやると4/6挑発となって、プリーストの密言が効かない極めてタフなミニオンになります。 盗人プリーストは許さぬ。絶対にだ。

 

 ついでに言うと、猟犬使いと並んで4マナミニオン4枚の採用により、結局終盤までもつれ込みがちな現状においてデッキパワーを少し高める効果もあります。

 

 

 

 さて、そしてついにこのデッキの一番の特徴といってもいいかもしれない、ガジェッツァンのハンター2大レジェンドカードたちです。

 

 まずはこいつ。

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 先に言っておきますが、こいつはフィニッシャーではありません。

 タフさを活かして盤面の掃除がこいつの仕事であり、ついでに相手の顔も殴ってるだけです。 こいつで盤面を制圧しつつ、他のミニオンで相手の顔を殴って勝つのです。

 それに、皆さんも感じているとおり、試合において5マナ帯で攻撃力3は物足りなく、せめてダイアウルフ・リーダーを隣に置いてやらないと翡翠ドルイドガジェッツァンの競売人すら倒せません。

 ですが、+1でもバフされるとこいつは化けます。 例えば猟犬使いでバフすれば5/9挑発という大型ミニオンの出来上がりですし、その状態で2回盤面を殴ることができればミニオンと相手の顔面とで単純計算合計20点ダメージを叩き出すという鬼です。 ちがった鬼じゃないゴリラだ。

 ウォリアーの横丁の鎧職人と違って、相手から殴ってきた場合には効果を発揮できないのが悲しいですね。 自分が死ぬ相手に殴っても効果は発揮できるのでそこだけは安心して使いつぶしていいです。

 

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 こいつもフィニッシャーじゃありません。 こいつはフィニッシャーを作るカードです。

 仮にこのデッキ最弱である飢えた蟹が強化された場合、8マナあれば1ターンで5/6と6/7が同時に並ぶことになります。

 パトコドーにバフが飛ぼうものなら、4マナで雄叫び7点ダメージの7/9が出てくるとかいうアホな事になります。

 ロマンの塊ですね、ドン・ハン=チョー。

 

 

 ですが手札切れという宿命を背負っていて早く試合を決めたいハンターにとって、こいつはとても遅いカードです。 正直、ハンターに合っているとは言いづらいカードです。

 たまたまパックから引いていなければ、そしてガジェッツァンをテーマに組んだデッキでなければ入れていないカードですね。 タフなパラディンやウォリアーならなかなか楽しいカードなんですが。

 

 そうそう、ナックルズにバフを飛ばそうとするのは変な動きになって盤面が持たないと思うのでやっちゃ駄目ですよ。

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f:id:nt-naitma:20170625203905p:plain超強化ナックルズは勝利のための犠牲となったのだ…。

 

 

デッキカスタマイズ

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 一番悩んだのが1マナ帯です。 1ターン目から動くためには6枚ほど入れておきたいですが、入れすぎると手札の少ない後半で1マナばかり引いてしまうという恐れがあります。

 また2ターン目のダイアウルフ・リーダーを活かすには海賊セットと並んで野良猫が優秀ですが、対シャーマンにおいてはメイルシュトロムのポータル一発でクリアされてしまうのがキツかったため、海賊パッチーズの分のデッキ枠は野良猫を1枚差しにすることによって埋めることにしました。

 

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 運び屋の荷箱はダメです。 極めて強力な効果なのですが、1ターン目からミニオンを展開するというデッキの方針に反します。 確実に強化したミニオンを2ターン目に置けるのでなければ、トークン系のシャーマンとドルイドに勝つのは不可能でしょう。 もしこのカードを組み込むなら、試合の序盤を乗り切ってから使うと考えて行うべきでしょう。

 

 1マナミニオンパッチーズ含め6枚入っている現状、ドローの弱さは追跡術2枚で補います。 このカードはメイジの秘策対策にも便利です。

 

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 対戦相手に偏りがない現状では、メタカードである蟹2種を抜くのも不可能ですね。 海賊まで引き連れて、グライミー・グーンズはウンゴロにカニ漁にでもしに来たのでしょうか。

 

 2~4マナにおいては、カードを弄る余地はないといっていいと思います。 特にハンドバフカードの差し替えはこのデッキのバランスを致命的に崩すと思います。

 

 5マナ以降…このデッキにおけるレジェンド2枚は、ハンターの虎の子、サバンナ・ハイメインに差し替えるのが一番無難だと思います。

 実際このデッキを構築・改良していくに当たって、サバンナ・ハイメイン2枚を入れた状態から差し替えて作っていきました。

 

 

おわりに

 俺はハンターが好きなんだ!って皆さん、ちょっと変わったデッキを使いたい皆さん。 かつては見向きもされなかったカードでラダーを上ってみるのも楽しいですよ。

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でかいミニオンで!殴って!ころす!

 

 デッキコード: AAECAR8E6rsCkbwC5r0C/70CDagCtQO7A9kH5QfrB5cI/gzpvQLsvQKmwQLkwgKOwwIA