ハースストーンで狩りの時間だ!

デッキ紹介したりとかちょっとした考察コラムとか。 主にゴールド~ダイヤモンド10ぐらいの人向け

クエストハンターのジレンマ

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 新拡張パックまでおそらくあと1ヶ月、各ヒーローのウンゴロデッキもかなり落ち着いた感じがしますね。 多くのヒーローにタールクリーパーもしくはトートランの守護者が採用されており、ミニオンが主なダメージソースであるハンターにはやり難い印象です。

 今月はどんなデッキを使おうかなと考えていたところで、以前組んだエストハンターデッキが目に入ったので、今回はその紹介を。 

 

 

 

ハンターのクエス

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 ハンターのクエスト「沼地の女王」の報酬クイーン・カルナッサ」は5マナ8/8という強力なミニオンで、さらに雄叫びによってデッキに1マナ3/2+1ドロー能力を持つ「カルナッサの仔」15枚を加えられます。 これによっていつも手札が貧弱なハンターだったとは思えないほどの超展開&超ドローを可能とするスーパーハンターモードに突入します。

 

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自陣にも手札にも「カルナッサの仔」が大量だぜ!

 

エストハンターのジレンマ

 さてウンゴロで追加された新要素「クエスト」各種において、概ね共通しているのはエスト達成は早いほど強い(良い)ということですよね。

 ハンターの場合、エスト達成を早くするためには大量の1マナミニオンをデッキに組み込む必要があります。

 手札は当然1マナミニオンで埋め尽くされ、ほんの数ターンで手札切れに。 毎ターンのドローを今か今かと待ち望みながら何とか7枚の1マナミニオンをプレイしていく。

 

 そうやって早期にクエストを達成した場合得られるものは何でしょう?

 

 デッキにはクイーン・カルナッサによって加えられた15枚の「カルナッサの仔」と、そしてエスト達成のために組み込んでいた大量の1マナミニオンが連続ドローの邪魔を……。

 

 そう、ハンターはクエスト達成が早ければ早いほど、デッキに大量のゴミが残ってしまい、本領を発揮できないのです。

 エスト達成には1マナミニオンが必要ですが、クエスト達成後には1マナミニオンが邪魔になる。 これがエストハンターのジレンマです。

 

 このジレンマ(そして手札切れというハンターの最大命題)をどうすれば解決できるでしょう?

 1マナミニオンを最低限に絞り、トルヴィア番兵のようなサーチカードで引っ張ってくる?

 動物大暴走寄生によって手札を補充する?

 はたまたジャングルハンター・ヒーメットでデッキの1マナミニオンを破壊する?

 

 「クエスト達成前の手札切れを防ぐ」、「クエストを早く達成する(大量の1マナミニオンを早く使用する)」、「クエスト達成後の連続ドローを維持する」。 全てこなさなければいけないのがクエストハンターの辛いところですね。

 

 私の出した結論は「とにかくアホみたいに大量にドローすればいいじゃん」です。

 

デッキレシピ

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 序盤から1マナミニオンやさしいおばあちゃんネズミ軍団によって盤面を制圧!さらにカルトの教祖の能力によって大量自殺ドロー!

 さらに自陣がクリアされてもコールドライトの託宣による2ドロー!(飢えたカニによるセルフコンボ内蔵!)

 もちろんトルヴィア番兵による1マナミニオンx2のサーチはあるし、最終手段に飢えたハゲタカ+1マナ獣ミニオンによるドローもあるぞ!

 

 これでクエスト達成後にいくら1マナミニオンを引こうが全く関係なくドローし続けられます。 むしろ手札が溢れて燃え出します。 というか45枚に膨れ上がったはずのデッキカード全てを引きつくして焦土と化すレベルです本当に。

 飢えたハゲタカがいるとカルナッサの仔1マナ2ドローやりたい放題とか本当にアホだと思います。

 

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飢えたハゲタカカルナッサの仔x5で1ターン10枚ドロー

 

 

 ドローとミニオン召喚が途切れることがないため、何度全体除去を打たれても、何度でも盤面を埋め尽くすことが可能で、デッキがぶんまわりさえすれば相手に何もさせずに勝つこともしょっちゅうです。

 さあ ようこそ…超ドローハンターの世界へ……。

 

プレイイング

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 クエスト達成まではデッキ紹介で述べたようにドロー&盤面の維持を続けていきます。

 カルトの教祖によるミニオンの自殺ドローが最も重要となるため、自陣がクリアされることのないよう、盤面の制圧を行っていきます。 そのため、先行1ターン目は1マナミニオンをプレイします。 後攻の場合はクエスト+コイン1マナミニオンが良いですね。

 

 2~3ターンにかけても、カルトの教祖に備えてミニオンを展開していきます。 このあたりの動きは通常のミッドレンジハンターとほぼ同じです。 やさしいおばあちゃんネズミ軍団は相手の除去に対してもミニオンを残しやすく、生き残っていた場合は自殺ドローをしてもさらにミニオンが残ってくれる優秀な存在ですので積極的にプレイします。

 

 5ターン以降はトルヴィア番兵コールドライトの託宣を交えつつ、空いたマナで1マナミニオンをプレイしてクエスト達成を目指します。

 ツンドラサイはクエスト達成後のカルナッサの仔の特攻に必要な存在になるので、なるべくプレイを控えます。

 

 このデッキでのクエスト達成とクイーン・カルナッサのプレイは早くて6ターン、7~8ターンになることが最も多いです。

 盤面外からの直接打点の一切ないデッキ構成なので、とにかく盤面の維持が最優先であることに注意してください。 盤面をとられた場合、切り返す唯一の方法はクエスト達成のみです。

 

デッキカスタマイズ

 ドローカードは十分だ、もしくはライフを守りたい場合、飢えたハゲタカ巣作りロック鳥に差し替えると良いです。

 トルヴィア番兵はクエスト達成後もカルナッサの仔を高確率でサーチできる優秀なカードであるため、完全不採用にするのはお勧めしません。

 カルト教祖によるドローを維持するためにはとにかくミニオンが必要であり、イーグルホーン・ボウをはじめとした除去・呪文カードは加えにくいのですが、ヘビの罠は除去対策・ドロー源・ダメージ量調整としばしば仕事をしてくれる存在です。

 

おわりに

 小型ミニオンによるアグロ的な動き(実際は盤面維持)からカルナッサの仔による猛攻へと切り替わるのが実に快感なクエストハンターですが、カード個々が結局小粒なためデッキパワーは強くなく、ドローのための低スタッツ4~5マナカードが多いため不安定さも併せ持つデッキです。

 ランク戦で使うには正直キツいデッキですが、そもそもこれが完成系でもないはずです。 いつかさらに洗練され、ランク戦にもいろんなハンターがブイブイ言わしてる時が来るといいですね。

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今更タリムなど出しても無駄無駄ァ!

 

デッキコード: AAECAR8C2QmYwwIOuwPeBIgFuwWrBvgHgQq5tALquwLsuwLrwgKKwwKNwwKOwwIA