ハースストーンで狩りの時間だ!

デッキ紹介したりとかちょっとした考察コラムとか。 主にゴールド~ダイヤモンド10ぐらいの人向け

初12勝! ハロウェンド闘技場・デュアルクラス ハンター

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 ハロウェンド闘技場面白いですね。 酒場の喧嘩みたいな真新しさと、お互いテンポ良くミニオンを出していく、ハースストーンを始めた当初のような和やかな雰囲気があります。

 

 5勝以上できると入場料150ゴールド分以上の報酬が手に入るようになっているので、ランク15~10以上までよく行く人は気軽に挑戦してみてはどうでしょうか。

 今回はハンターを中心にハロウェンド闘技場をプレイしての雑感とかです。

 

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 ハロウェンド闘技場には合計10回挑戦して、1回あたり平均5勝ほどでした。 12勝できるか3敗すると終了なので、安定して勝ち星を多く取れていますね。

 なお、その10回のうち8回のメインクラスはハンターでした。 これはもう日頃の行いが良かったからに違いありませんね! ハンターいえーい!

 

 

 

 

 

 

ハロウェンド闘技場でのデッキ構築(カードピック)

  ハンターでやるからには序盤からガンガン押していくビートダウン(ミッドレンジ)型のデッキにしたんですが、やはり構築戦とは勝手が違いますね。

 

マナカーブ

 まず、1ターン目からガンガン動くのは非常に難しいです。 そもそも、1マナのカードがピックの選択肢に出ることが少ないからです。

 それに、ランダム3枚の中から選んでいくため、本来のような綿密なシナジーで序盤の盤面・爆発力を形成することはできません。 ハロウェンド闘技場のデュアルクラス制のため、サブクラスのカードが混ざり、ハンター成分が薄くなるのも理由の1つです。

 何のかんの試合が長引くことが多いので、5マナ以降を多めの少々重めの構築にするといい感じでした。

 

サブクラス

 純粋なハンターに近い感覚で一番使えるのは、メイジだと思います。

 ミニオンを中心としたビートダウンを狙うにあたり、ドルイドパラディンのバフは優秀ですが、ランダム製の高いピックの中では、アグロドルイドのなりそこないのようになりがちです。

 ローグの除去カードももちろん優秀ですが、細かいカードをたくさん使うというローグの特色上、デュアルクラス制によってローグ以外のカードが混ざる中では、手札不足や、デッキパワーの低下を招くように感じられました。

 その点メイジは、単体でシンプルな除去呪文が多く、また専用ミニオンも、地味ながら優秀なスタッツのものが多く、ビートダウンしていく方針ともかみ合わせが良いです。 メイジのヒーローパワーは小回りが利き、盤面を安定させやすいのも大きな魅力です。

 

カードピック

 ハースストーンのお供にいつもデッキトラッカーを使っているので、プラグイン(拡張機能)のArena Helperを使うことにしました。 特殊な闘技場なので使用ヒーローの検出動作に多少問題がありましたが、カードピックするには問題なく動きます。

 基本的に追加表示されるカードパワーの高いものを選んでいくとそこそこ強いデッキができます。 ある程度、マナカーブも考慮されているようなのでそのあたりも安心です。

 

 ところで、ハンターを8回も選んでピックする中で気がついたことがあります。

 意外なほどに、「殺しの命令」を2枚ピックできることが多いのです。 おそらく、ハンターの基本カードに含まれるからでしょう。 殺しの命令の5ダメージをいつでも発揮できるよう、カードピックは獣ミニオンをなるべく優先したほうがいいです。

 メイジのファイアーボールもおそらく同様の理由で割と頻繁にピックに現れます。 呪文によるバーストダメージでの決着が見込めるので、獣ミニオン以外にはなるべく高スタッツなミニオンを選んでいくといいでしょう。 号泣のバンシーベンチャー社の傭兵なんかはコストに対してオーバースタッツなので非常に良いです。

f:id:nt-naitma:20171030061552j:plain殺しの命令とファイアーボール2枚ずつという超火力

  あとは運です。 強力なカードがいっぱい出てくることを祈るだけです。

 

12勝したデッキ

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 正直かなり運が良かったです。 ほとんど構築戦と遜色のないハンターデッキです。 しかもサバンナ・ハイメインが3枚です。 相手にひと手間もふた手間もかけさせるハンターのエースが3枚。 そりゃ強いですわねー。

 

 あとは、実際に使って強かったカードの雑感なんかを。 ピックの参考にどうぞ。

 

気取り屋の俳優

 2/3/2と序盤から相手を攻めることができるスタッツで、かつ挑発持ちのため、試合後半に引いても強力なミニオンを守るのに一役買ってくれました。

 

不屈のカタツムリ

 これは後半に相手の強力なミニオンと刺し違えるためのカードです。 序盤に使うには勿体無いので、基本的にマリガンでは返してました。

 一度、序盤から出してさらにレイザーモーの適応で体力+3し、不屈のカタツムリ1枚で相手ミニオン3体を葬り去るという恐ろしいまでの働きをしました。 闘技場は構築戦ほど除去が飛んでこないので普段とは違うカードが活躍して面白いですね。

 

黄昏の槌の招炎師

 雄叫び全体1ダメージが非常に強力で、2ターン目ヒーロパワーとあわせれば2点ダメージになるので、多くの場合、3ターン目に盤面をクリアしながら着地させることができました。 デュアルクラス万歳ですね。

 

サロナイト鉱山の奴隷

 1枚で2/3挑発持ちが2体出るため、ミニオンによるビートダウンを狙う上で最高に盤面を安定させてくれます。 合計4点ダメージなので攻撃力そのものも結構良い感じです。

 

号泣のバンシー

 4/5/5というオーバースタッツミニオン。 デッキを焼きますが、全カード30枚の内、1試合で使うのはせいぜい15枚なので問題ありません。

 逆に言うと12枚以上燃やすのは非常に危険です。 デッキを焼き尽くし、何もドローできなくなる恐れがあります。

 号泣のバンシーを場に出した後は細かいカードの連打は控え、大型ミニオンを置きつつ、このカードは積極的に相手ミニオンとのトレードに使わなければなりません。

 

ベンチャー社の傭兵

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 たった1枚ですが、このデッキのMVPです。

 なんといっても5/7/6というオーバーもオーバーなスタッツです。

 手札のミニオンのコストが3上がるという強いデメリットがありますが、今回は獣の相棒・魔力なる英知・殺しの命令・ファイアーボール・爆発の一矢と豊富な汎用呪文をピックすることができたため、他のミニオンを召喚しなくても十全に試合を進めることができました。

 このカードが場に出ている限り、3枚もあるにも関わらずサバンナ・ハイメインを召喚することは不可能に近いので、必ず手札に呪文がある状態で運用するように心がけていました。 逆に言うと、十分な枚数の「使える」呪文を選ぶことができていない場合、このカードをピックするのはためらったほうがいいでしょう。

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強力なミニオンの群れ、もはや暴力

 

まとめ

 そんなわけで、運の後押しも大きかったとはいえ、最初からデッキの目標と道筋をはっきりとしたうえでカードピックに望み、カードのメリット・デメリットをうまく生かせたのが今回の12勝に繋がったのかなと。

 呪文もシンプルなダメージ系のみを選んだので、プレイイングに迷うことがなかったのも大きいです。

 

各ヒーローのコスプレでプレイできるのはハロウェンド闘技場だけ!

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