ハースストーンで狩りの時間だ!

デッキ紹介したりとかちょっとした考察コラムとか。 主にランク20~10ぐらいの人向け

殺しの命令キープ!追跡術で勝利への道を手繰れ! フェイスハンター

f:id:nt-naitma:20191218135019p:plain

 シャーマン強すぎ!からの最速 弱体修正予定、からの突如回り始めるデッキメタ。

 この混沌渦巻く 激突!ドラゴン大決戦 環境の中、綺羅星のように現れたフェイスハンターです。

 

 単純に見えて独特なプレイを行う必要があるハンターで、3,4ターン先を見据えたカードの選択を行っていく、凝縮された試合を味わえます。

 

 

 

 

 

デッキレシピ

f:id:nt-naitma:20191218135733p:plain

AAECAR8EhwSvBJkH+a4DDagCtQPHA8kE8gWXCNsJ/gzv8QKghQPzpwP7rwOFsAMA

 ランク8途中→5まで30戦、勝率70%。 シャーマンに対しても5分で渡り合えます。

 

 毎ターンヒーローパワーを撃つことを前提とした、デッキの半分が2マナ以下のカードで構成されたデッキ。

 また、呪文や急襲ミニオンでの除去に関係なく、顔面打点を出せるカードを多く含んでいます。

 

 フェイスハンターは現在いろいろなバリエーションがあり、個人個人で手癖に合ったカードを入れている印象です。

 私は顔面フロストボルトなコボルドのサンドトルーパーと、攻撃的なスタッツかつ除去されにくい隠れ身のジャングル・パンサー、そして挑発や断末魔を抜いて顔面を殴れるスペルブレイカを積んでいます。

f:id:nt-naitma:20191127215240p:plainf:id:nt-naitma:20191127215347p:plainf:id:nt-naitma:20191127215415p:plain

 それぞれコンボやシナジーも特になく、単体で機能するカードなので扱いやすいですよ。

 

 

基本の動き

はじめに:三匹がキル

 このデッキの中核となるのはサイドクエスト:三匹がキルです。

f:id:nt-naitma:20191218151744p:plain

 このカードは達成までのヒーローパワー含めて大雑把に計算すると、

 7マナ(分割払い)で顔面最低12ダメージ(ヒロパ&レプラノーム断末魔)+3ドロー という恐ろしい性能を誇ります。 ちなみにヒーローパワーを使う=カードを使わない=実質1ドローという考え方です。

 

マリガン

 全力で三匹がキルを探しに行きます。

 デッキ構成がかなり前に寄っていて事故率は低いので安心して探しに行きましょう。 それに三匹がキルがなくてもヒーローパワー中心のプレイに変わりはないでさほど気になりません。

 後攻ならフェーズ・ストーカーを単体キープしてもOK。

 

 三匹がキルを握っている場合、加えてフェーズ・ストーカー殺しの命令をキープ。 すべての対戦相手に対して使います。

 対ローグでは断末魔を黙らせるスペルブレイカ

 対ハンターでは効率的なダメージ源となりフェーズ・ストーカーも潰せるイーグルホーン・ボウ、ライフ差をつけるためのライフドリンカーを追加でキープします。

 

序盤

 先攻後攻問わず理想的な滑り出しは、

 1ターン目:三匹がキル
 2ターン目:ヒーローパワー
 3ターン目:ヒーローパワー+追跡術
 4ターン目:フェーズストーカー+ヒーローパワー

 となります。

 

 後攻かつフェーズ・ストーカーがあるなら1ターン目コインフェーズ・ストーカーで。

 

 三匹がキルをセット出なかった場合でも基本は毎ターンヒーローパワーです。

 序盤にミニオンを置いて除去されるよりも、ヒーローパワーを撃っていた方が相手の顔面を削れるからです。

 現状 体力2以下の小粒のミニオンばかり並べてくる相手だらけなので、爆発の罠で一気に巻き返せます

 

追跡術の使い方

 先攻3ターン目の追跡術は従来のハンターとは異なります。

 状況に適したカードを選ぶのではなく、相手のデッキタイプを見据えて、2~4ターン後に必ず使うことになるカードを選びます

 

 選ぶカードは、上述したマリガンの追加キープカードと同じです。

 特に横展開する相手(シャーマン、ハンターミラー)なら猟犬を放て!も追加候補。

 

 

中盤以降

 ここから先は臨機応変になります。 基本的には毎ターンヒーローパワーを撃ちながらひたすら顔面を殴ります。

 

 これまでに盤面を放ってヒーローパワーを撃ち続けているため、相手側には小粒のミニオンが複数並んでいるはずです。

 これを活かして爆発の罠猟犬を放て!で逆に攻め立てていきます。

 

 最近のシャーマンは大地の衝撃を積みだしているので、レプラノームは早めに自爆させるのがいいかも。 また相手のライフドリンカードロバッシャーで回収される前に倒しておく必要があります

f:id:nt-naitma:20191218171004p:plainf:id:nt-naitma:20191218171512p:plain

 

 

 常に、次ターンにリーサルを決められるか、逆リーサルを決められないか、相手が挑発を置いたときにリカバリーできるかを考えておくのがコツです。

 

対ハンターミラー

 ミラーマッチの場合、こちらのライフを保っておけるよう、序盤の盤面の優先度が上がります

 特にフェーズ・ストーカーはいつでも殺せるようにマリガンでイーグルホーン・ボウをキープしておく必要があります。

 

 相手も猟犬を放て!を使ってくるので無暗に1マナミニオンを並べず、イーグルホーン・ボウで殴り続ける必要があります。

 十分にライフ差を保つことができていれば、あるいは爆発の罠で防御が万全なら、こちらも横展開して問題ありません。

 

 

 

デッキカスタマイズ

 スプリングポー

 ほぼ殺しの命令の起動キー扱いでした。 シャーマンやハンター相手には2/1急襲などをつぶしてライフ差をつけておけます。

 基本的に顔面打点にはならないので抜いてもいいですが、その場合マリガンで殺しの命令をキープしなくなるかなと。

 打点になる魔力の一矢レプラノームなんかが候補。

 

 森林オオカミ

f:id:nt-naitma:20191218171837p:plain

 猟犬を放て!をバーストダメージに変えられるのでおすすめかも。

 

 ドワーフの狙撃手

f:id:nt-naitma:20191218171824p:plain

 ヒーローパワーは顔に撃ちたい。 レプラノームの方がいいのでは?と本気で思いますがどうでしょう。 1/1/3スタッツは優秀。

 

 凍結の罠

 ちょっと微妙。 スプリングポーがいれば相手の中型を返せますが、大体イーグルホーン・ボウの餌扱いになります。

 相手ミニオンを打点に変えられる(かもしれない)ミスディレクションが差し替え候補。

f:id:nt-naitma:20191218172109p:plain

 

 エスト中の探検家

f:id:nt-naitma:20191218171952p:plain

 ヒーローパワーを撃てば即座に2点飛ぶ上に、実質1ドロー。 除去されるミニオン置くよりヒロパを撃て。

 

 カード差し替えはどれも相互作用が強いので、悩みどころであり楽しいところですね。

 

 

おわりに

 三匹がキル型のフェイスハンターは、相手が序盤に小粒のミニオンを並べてくるというのを利用しているので、純正のコントロールデッキ相手には成り立ちにくいかもしれません。

 その際にはまた別のハンターを握りましょう!

 ドラゴンハンターが! いいと! おもうの!