これぞ王道、ハンターの狩り ザ・ミッドレンジハンター
新環境到来のたび、どんな環境でも一定の攻撃性を持つ、ミッドレンジハンターをとりあえず握る、という人は少なくないのではないでしょうか。
ハンターでランク戦を勝利すべくいろんなデッキを思案する人たちにとっても、ミッドレンジハンターはいつも戦術においてもプレイイングにおいても、そして楽しみにおいても基本となるデッキですよね。
しかし、今ではすっかり日の目を見ない、マイナーなデッキでもあります。
何の気分か、そんなミッドレンジハンターだけを握ってランク戦をプレイしていたので、その使っていたデッキレシピと、ちょっとしたプレイングについてご紹介したいと思います。 ちなみに今日の勝率は77%(10-3)でした。 そう、ミッドレンジハンターならね。
デッキレシピと勝率
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デッキ概要と基本戦術
ダイアーモールに放電レイザーモー、獣の相棒に猟犬使い、そしてツンドラサイからの突撃サバンナ・ハイメインという、もはや解説不要の黄金ムーブをひたすらに突き進む、古き良きデッキです。
序盤からのミニオンによる攻撃が主なダメージ源ですので、サポート除去としてイーグルホーン・ボウと側面攻撃、そして猟犬を放て!を採用しています。 もちろん、バーストダメージでリーサルを狙うための殺しの命令も。
さらに猟犬使いショーとツンドラサイという獣ミニオンの即時行動を可能にするカードを3枚採用しています。 これらによりミニオンカードの多さゆえの小回りの利かなさを補うと同時に、腐肉食いのハイエナをより有効に活用することができます。
基本戦術はミニオン展開とバフの展開により、雪玉を転がすように進みながら大きくなり相手を飲み込む(スノーボール)というものです。
アグロ・ミッドレンジデッキ相手には放電レイザーモーと猟犬使いでミニオンを獣にバフをかけ、相手に不利なトレードを強要する形で、なるべくミニオン自体はフェイスを狙います。 この時点でトレードに躍起になりすぎると後半打点が足りなくなります。
コントロールデッキはクラスごとの除去呪文、とりわけ全体除去について把握した上で、ミニオンが全滅することないよう慎重に獣のバフ先を選びながら攻める必要があります。
手札切れもあり後半からはヒーローパワーや殺しの命令を用いた直接ダメージが重要になるため、序盤からなるべくミニオンを展開します。
プレイング
マリガンと序盤
基本的に相手デッキタイプを考えず、全力で1・2マナのミニオンを探します。
序盤に盤面争いの激しいローグ・ウォーロック・ハンター相手ならば2枚目の1マナカードもキープを検討しますが、それ以外のクラスであれば1マナカードは1枚で十分です。
なお、1ターン目に使えるマナの100%を使って追跡術を使うぐらいなら、マリガンであらかじめ別のカードに代えるべきです。
このデッキはカードパワーの高いものになるべく絞って採用しているため、特に低コストカードの採用はなるべく少なく、1マナ5枚、2マナ5枚、そして3マナで急に10枚となります。
1マナには中盤以降に使いたい追跡術が2枚入っていること、2マナのカードに至っては腐肉食いのハイエナや放電レイザーモー、そしてダイアウルフ・リーダーとなるべく空の盤面に出したくないということを考えると、序盤にポンと出せるカードは少ないです。
とはいえ、他にカードがないのならばコインを切ってでも2マナの獣を空の盤面に出す必要があります。 もちろん、次ターン別のカードにつなげられることが前提です。
このデッキは除去カードをほとんど持たないため、アグロ相手に序盤を躊躇するのはすなわち敗北となってしまう事は忘れてはいけません。
除去に関してひとつ。 イーグル・ホーンボウは次ターンに持ち越せるため頼ってしまいがちですが、盤面クリアの恐れがなければ、ミニオンを展開するほうが強いことが多いです。 基本的にミニオンは、出したターンには攻撃できないからです。
対奇数ローグ
ヒーローパワーによる除去が常にうっとうしい対戦ですが、相手にダメージを与えていると割り切りましょう。
後攻1ターン目ダイアーモールは、相手の先攻ファイアフライ+ヒーローパワーで一方的に処理されてしまうため、2ターン目にコイン+放電レイザーモーのコンボで使用します。
最も警戒するべきは基本5ターン目以降の菌術師もしくはヴァイルスパイン・スレイヤーです。
相手がヴァイルスパイン・スレイヤーを出せるターンになるまではバフを一転集中して除去を防ぎます。 この際、冷血もしくは菌術師を防ぐためにも、相手の細かいミニオンはなるべく掃除しておくようにします。
以降は有利な試合でもいつヴァイルスパイン・スレイヤーでひっくり返されるか分からないので、バフを分散して被害を食い止めつつ、いつでもフェイスプランを念頭に入れながら戦う必要があります。
ヴァイルスパイン・スレイヤーを持っているかのヒントとして、ファイアフライから得たフレイムエレメンタルをいつまでも持っている場合、コインをいつまでも持っている場合は注意が必要です。
ちなみに、相手のミニオンは基本的に体力3以下なので、こちらの除去が非常に有効に働く相手です。 どうやら統計上は有利(6-2)な相手です、恐れず戦いましょう!
対ウォーロック
ツンドラサイとサバンナ・ハイメイン、そして獣の相棒を除いて体力3以下のミニオンしかいないため、特に偶数・コントロールウォーロックの地獄の炎には気を配る必要があります。 しかも地獄の炎を使わせないという事は、アメジストの呪文石の強化を遅らせることにも繋がります。
この例では、既にイーグルホーン・ボウを装備していますが、放電レイザーモーとオオカミを両方とも相手の挑発にぶつけて死なせ、腐肉喰いのハイエナの体力を4に増やしました。 もしレイザーモーと武器で処理してオオカミを残す選択をした場合、次ターンに地獄の炎でオオカミもハイエナも葬られていたでしょう。
デッキカスタマイズ
1マナのカード全般
1マナのカードの役割は、2ターン目につなげるということであり、耐久性が重要です。 たとえば後攻にコンゴウインコを出しても、ファイアフライに倒されるだけに終わるのがオチですので非採用にしました。
また、基本的に1ターン目以外には使い道がないので、なるべく枚数を絞っています。
なるべく早く試合を決めたいデッキでもあるので、低コストでデッキ内発見できる追跡術を2枚積みしています。
ファイアフライは獣カードではありませんが、ダイアウルフ・リーダーがあれば相手のファイアフライを一方的に倒すことができます。 また、フレイムエレメンタルでマナの隙間を生めて細かい打点の調整に使えるため、採用を検討していいでしょう。
今をときめく1/1/3獣。ハンター固有カードにくれ。
2マナのカード全般
2マナのカード(2ターン目)に求められるのは、盤面争いへの寄与です。 ある程度のスタッツと即効性のある効果があるといいわけです。
現状、ハンターの固有2マナミニオンで明らかに強力なのは放電レイザーモーのみです。
次点で強力なのが腐肉食いのハイエナで、ミニオン主体であるハンターにとって損失でしかない相手ミニオンとのトレードに価値を付与することができます。 うまくいけば、の話ではありますが、強化されていくハイエナで一方的に殴り続けることも可能です。
これら以外には強力といえるほどのカードがないため、なるべく枚数を絞っています。 とはいえ2マナカードが4枚だけというのは流石に少なすぎるため、2ターン以降にも即効性の効果のあるダイアウルフ・リーダーを1枚だけ採用しています。 1マナにファイアフライを採用するなら、ダイアウルフ・リーダーを2枚にしてもいいかもしれません。
3マナ:猟犬を放て!
個人的に、状況と相手デッキを選ぶためあまり好きではないカードです。
今回は、腐肉食いのハイエナとダイアウルフ・リーダーというシナジーのあるカードを採用していること、含み笑う発明家へのある程度の対抗手段となること、数少ない即時ダメージとして使える(=不利を巻き返すポテンシャルがある)カードである事から2枚採用しています。
とはいえ状況を選ぶことに変わりはなく、3マナかけて1/1の猟犬1体だけということがしばしばあったので、1枚挿しにして別のカードに変えてもいいでしょう。
おわりに:環境を選べ!
デッキの相性というものはどうしても存在します。
このデッキは終盤息切れするミッドレンジデッキであり、せいぜい8ターン目辺りには相手を倒しておきたいデッキです。 死線の追跡者レクサーはどんな相手にでも勝利しうるポテンシャルを秘めていますが、使う前に倒しておくに越したことはありません。
私としては、試合を長引かせる傾向にあるドルイドとウォーロックはなるべく当たりたくない相手です。
ですので、避けます。
これらコントロールデッキは、時間をかけてプレイできる夕~夜にかけて多い印象があります。 なるべく朝~夕前にランク戦を絞る事により、これらとの対戦を多少避けることができます。
だってゲームだもの。 好きなデッキで勝てたほうが楽しい。
にっくきドルイドに呪文無効ハイエナバズーカ!