レジェンド到達! 猟犬と『巨人』を放て!ミッドレンジハンター
初レジェンド到達ッ! 初レジェンド到達ッ! やりました!
ランク5からふと試したデッキであれ、いけるんじゃね? と感じ、ここ数日で一気に昇りました。
はじめに:クラス環境と全体勝率
プレイした時間帯は主に平日午後6~10時。 全体としてはウォーロック、ローグ、そして断末魔ハンターが主な相手になりました。
時間帯によって分布が変わり、特に午後7~10時はウォーロックが45%近く、午後3~5時の早い時間帯ではローグが50%を超えていました。
各クラスの内訳は、
ウォーロック:偶数とズー 6:4
ローグ:奇数・スプリント・その他 5:4:1
ハンター:断末魔と秘策/呪文型 8:2
シャーマン:シャダウォックと偶数 6:4
といった具合です。 感覚としてはかなり偏っていましたが、統計で見ると意外とバランスがいいですね。
デッキレシピ
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ミッドレンジハンターとしか言いようがない構成です。 中央値としては8ターン決着が多いです。
特徴として猟犬を放て!と海の巨人の採用に加え、レイザーモー以外の2マナミニオンは腐肉食いのハイエナと不屈のカタツムリを採用しています。
強力なカード
猟犬と巨人を放て!
とにかくミニオンだけで盤面をとっていくミッドレンジハンターにとって、手札事故や不利な盤面から巻き返せるほぼ唯一のコンボです。
特に序盤の展開力において圧倒的に不利なズーと奇数パラディンに対して極めて有効で、相手の危険なミニオンやレベルアップ!直前の新兵の群れを食い散らかしつつ、8/8の巨人を置くことが出来ます。
どちらも3/3の中型以上のミニオンに乏しいデッキのため、巨人は長いターンに渡って相手のミニオンを一方的に除去しつづけ、不利な盤面を完全に取り返すことが出来ました。
腐肉食いのハイエナ
ハンターの数少ない特殊効果もちのバリューミニオンです。 インチキみたいなカードだらけの昨今の環境、ハンターで勝ち残るにはこちらも強力なバリューが必要です。
猟犬を放て!を採用しているこのデッキにおいて、腐肉食いのハイエナは非常に強力で、かつ最速コイン1ターン目から出すことが出来るという強みがあります。 というか非常に強力な勝ち筋の1つがコイン+腐肉食いのハイエナでした。
また、マナワーム弱体化によって秘策メイジが完全消滅したため、奇数ローグを除き2ターン目に2点除去が飛んでくる頻度が極めて低くなっています。 ドルイドはジャスパーの呪文石を持ちますが、2ターン目自然の繁茂を防ぐことは相手のマナ加速プランを大きく乱し、結果として満足な除去の妨害にもつながります。
相手がミニオンを出してきた場合は2体目のハイエナやレイザーモー、あるいは獣の相棒につなげれば良いだけです。
不屈のカタツムリ
どんなミニオンも一撃で殺し、かつ腐肉食いのハイエナの餌になるというすばらしいミニオンです。
特に偶数ウォーロックに対して完全にカウンターとなるミニオンです。
今の偶数ウォーロックは4ターン目(後攻は最速3ターン目)に高体力のトワイライト・ドレイクか山の巨人を出して盤面をとり、スペルブレイカー4/3やキノコ酒造師4/4、待ち伏せのガイスト4/6といった大きめのミニオンを続けて押していくミニオンで戦うミッドレンジデッキです。
不屈のカタツムリはこの4ターン目に大型を置いて盤面をとるという、最も基本的なプランを根本から崩壊させることが出来ます。
卑俗なホムンクルスや装甲虫といった2マナミニオンで対抗してきた場合、こちらはハイエナやレイザーモーをはじめとした後続のミニオンに繋ぐ余裕があります。 しかも手札を消費したウォーロックは山の巨人のコストが上がり、そのままずるずると手札に腐らせたままにさせることが出来ます。
また、他のコントロールデッキは細かい除去もミニオンも少ないという状況にあり、その数少ないミニオンを狙い撃ちすることが出来るのも追い風になっています。
さらにもちろん、猟犬使いショーと合わせれば、急襲によりすばらしい確定除去として働いてくれます。
ただし、不屈のカタツムリも腐肉食いのハイエナも、奇数ローグに対しては弱いということは認めざるを得ないところです。
サメグマ
ドルイドキラー。 挑発ドルイドの鉄木のゴーレム以外こいつを止められる存在がいないため、一方的にドルイドを殴り続けてぶっ殺すことが出来ます。 来いよマリゴスドルイド! 世界樹の小枝で8/7挑発つきになったサメグマを殴ってみろ!
追跡術と縫い目の追跡者
追跡術はデッキを削り殺しの命令を探せる、短期決戦向けのカードです。
縫い目の追跡者はミニオンを置きつつレイザーモーと猟犬使いを探せる、持久戦向けの(バリュー)カードです。
それぞれ役割が異なるため1枚ずつ採用しました。
どちらかというと便利カード枠。 なるべく速く攻めて決着をつけたいミッドレンジハンターの特性上、追跡術の方が優先度は高いです。
強くないカード
キャンドルショット
便利だけど強くありません。 終盤、勝つか負けるかのドローでこのカードを引きたくない。 1ターン目、これよりダイアモールが欲しい。
魔力の一矢との差し替えを検討もしていましたが、奇数パラディンに対してやはり便利なので1枚刺しに留めました。
ダイアウルフ・リーダー
1マナミニオンをダイアモールしか採用していないため最速2ターン目の効果を発揮しづらく、後続にも続けづらいです。
イーグルホーン・ボウ
秘策メイジ消滅に伴い価値が低下。
攻撃力3で有効に働く相手がズーと奇数ローグだけで、どちらもミニオンをガンガン置いてくるので、こちらの顔面も削れてしまう武器では焼け石に水だなーと。
プレイング
共通キープ
ミッドレンジハンターはどんなデッキが相手でも基本的に動きが変わらないので解説不要かも。
ダイアモールと放電レイザーモーor腐肉食いのハイエナ。
1→2の動きがあるなら獣の相棒やサメグマもキープ。 2獣がハイエナかつ相手がパラディンかローグなら猟犬を放て!もキープ。
後攻でダイアモールが見つからないなら2マナ獣2枚キープ。(コイン2獣→2獣で動きます)
ダイアモールがキープできている場合は基本キャンドルショットを返します。 アグロが多いならキープでokです。
(↑後攻だったらカードが1枚多いので猟犬を放て!もキープしたかも)
対ドルイド
ドルイドはどの型でも共通カード多すぎなので考えない。
先行でもサメグマキープ。 サメグマにバフを一転集中してガン攻めです。
鉄木のゴーレムが出てきたら挑発ドルイドです。 サメグマで鉄木のゴーレムを殴る場合は、ジリアックスが飛んでくる可能性があるので注意。
対ハンター
大体断末魔ハンター。
ガン攻め。 断末魔ハンターはデビルサウルスの卵を置いてから展開するため4ターン目までまともに動けないので、それまでにあらかた展開し終わっておくのが大事です。
あと5ターン目ジリアックスとウィッチウッドのグリズリーが面倒なので、猟犬使いで体力4以上の挑発獣を用意しておきたいです。
対メイジ
マナワーム弱体で秘策メイジ消滅、ALLコントロールメイジ。
フロストボルトを持たない型ばかりなのでサメグマはキープしなくていいです。 後攻ならサバンナ・ハイメインキープ。
序盤からガン攻め。 全体除去の出始める5ターン目までにどれだけ顔を削っておけるか、以降毎ターン飛んでくる全体除去相手に常に1体以上の獣を残せるかの勝負です。 腐肉食いのハイエナをうまく使えるかが鍵になります。
対パラディン
ほぼ奇数パラディン、極まれに偶数。
猟犬を放て!を絶対キープ。 セットで取れるなら海の巨人もキープ。 あとはキャンドルショット。
奇数パラディンは放って置くと1マナミニオン→ヒロパ→ヒロパ+αで3ターン目には5体以上のミニオンを展開するので、 レベルアップ!前に猟犬を放て!+ゼロコスト海の巨人が決まります。
展開するミニオンの攻撃力も1程度なので甘んじて受け入れましょう。 もちろん聖なる盾は事前にキャンドルショットかダイアモールで剥がしておきましょう。
盤面クリア&海の巨人着地が成功すれば勝ちが決まったも同然です。 巨人で顔を殴りたくなりますが、除去に使って相手の手札を枯渇させるのが安全です。
対プリースト
よくわかりません。 復活コンボOTKとかあれどうするのが正解なんですか。
対ローグ
大体奇数ですが、ちょくちょくスプリント(ファイルドライ・ストライダーと逃げ足入りテンポローグ)もいました。
後攻なら側面攻撃、もしくはハイエナ+猟犬を放て!をセットキープ。
どの型でも序盤から2点ダメージを出すのが得意なので、低コスト獣+レイザーモーをセットで置く滑り出しが必須です。
特に奇数ローグ相手にダイアモールを素出しするとファイアフライ+ヒーローパワー武器で一方的に取られて終わります。
非常に苦しい相手ですが、とにかく盤面優先で有利トレードを心がけます。 すると相手はヒロパ武器殴りで勝手にダメージを受けていくのでいつの間にか勝ちます。
どうしても奇数ローグが苦手なら、不屈のカタツムリと縫い目の追跡者を装甲虫に変えると安定すると思います。
対シャーマン
大体シャダウォック、しばしば偶数。
シャダウォックシャーマンはライトニングストームにだけ気をつけてガン攻めしていれば、シャダウォックの準備が終わる前に死にます。 海の巨人とサバンナ・ハイメインが火山噴火を耐え抜くのに役立ちます。
偶数シャーマンは6ターン目以降ファイア・エレメンタルの3点ダメージに注意。 あと相手も海の巨人を使ってきます。 攻撃呪文をほぼ持たないため呪文ダメージトーテムは優先度が低いです。
対ウォーロック
偶数のことが多いですがズーも多いです。
不屈のカタツムリをキープ。 どちら相手でも役立ちます。
偶数ウォーロックはかつてのコントロール色を失いミニオン型になっているため、やりやすい相手になっています。 冒涜と地獄の炎のケアさえ気をつければ楽な相手です。
不屈のカタツムリで相手の大型をつぶして出鼻をくじき、サメグマでアメジストの呪文石を弾きながらガン攻めします。
偶数ウォーロックのパワーカードは4マナに集中しているため、ガン攻めで4-5ターンまでにライフを削りまくっておけば相手はマナが足りず1ターンに1カードを使うのがやっとになります。
相手の全体除去は自分のミニオンを巻き込むものばかりのため、手札の地獄の炎などを使うまで鉤手のリーヴァーを出したがらないのも追い風です。 しかもこちらは腐肉食いのハイエナを採用しているため、遠慮なく獣ミニオンを相手挑発ミニオンとのトレードに使うことが出来ます。
むしろ、アメジストの呪文石のケアをかねて積極的にトレードで獣を減らしておいたほうがいいこともあります。 相手の使用した自傷カードの枚数や、相手の残りライフが少ない場合、弱い獣を展開しないことで相手の回復を防ぐことが出来ます。
ズー相手はとにかく盤面の取り合いです。 相手が入魂を使ってきた場合はサロナイト鉱山の奴隷を、5ターン目には卑劣なるドレッドロードを警戒する必要があります。
対ウォリアー
奇数以外目にしませんでした。
5ターン目以降ダイノ・マティックには気をつけてください。 私はやられまくりました_(:3」∠)_
全体を通して
一言アドバイスとしては、腐肉食いのハイエナをガンガン使って感覚をつかんでください。
なるべく早く場に出すことで、他獣で積極的なトレードを行いつつ肥大化ハイエナで顔を殴るのは、対ミニオンデッキにおいて極めて強力な戦術になります。
あえて不利トレードを行うことでハイエナを育て、相手の全体除去から逃れることもあります。 逆にドルイド相手であればサメグマよりも生存優先度が下がるでしょう。
このように、腐肉食いのハイエナ1体が盤面に出ているだけでトレードorフェイスが大きく変わる場合があります。 実際に対戦を重ねてこの感覚をつかんでください。
ガン攻め短期決戦こそがミッドレンジハンターの強さ。
おわりに
レジェンド挑戦の記録
11月11日:ランク5→3
全体の半分以上を占めるデッキであり、苦手意識もあった偶数ウォロ相手に勝ち越しているのでひょとしてレジェ挑戦できるレベルでは?と思うないとま。
11月12日:ランク3→2
この日最多だったハンター相手に全勝。やっぱりいけるじゃん?
11月13日:ランク2→1
早い時間帯にやったら奇数ローグばかりでした。
11月14日:ランク1→レジェンド
この日だけデッキトラッカーなし、モバイル端末でした。 それぐらいの自信がありました。
挑戦中のメンタル管理について
まず、ミッドレンジハンターでランク戦をやっているというだけでちょっとテンションが上がっていました。 好きなデッキでプレイする、というのはそれだけでモチベーションになりますね。
ミッドレンジハンターだァ! ヒャァ!
戦跡をつけるのは非常にモチベーションになっていました。
まず、勝率66%程あれば3回に2回は勝ってることになるのでかなり気分よくラダーを回せます。
勝率60%をキープできていれば、単純計算 勝60%-負40%=星獲得20%という計算になり、25戦やれば星5つで1ランク上がるという見通しが立ちました。
ミッドレンジハンターなら1戦あたり5~10分程度なので、無理なく1日1ランクを望めるわけです。
3連敗とかすると精神的にかなりボロボロになってしまうのですが、戦績上勝率60%超えているから、続ければ負けを取り返せる、と自分を支えていました。
また、ランクが落ちるのはもちろんショックですので、日の終わりには各ランクの星2の状態にして、多少いきなり負けてもランクが落ちにくいようにしていました。
もう1つのメンタル管理が、コーヒーです。
カフェインは摂取からおよそ30分で効果が出始め、摂取から1時間が効果最大、摂取4時間後まで効果が持続します。
カフェインのハースストーンに与える影響はともかく、「理論上 今の自分はいつもよりすごい」というある種の自信となって、1回や2回の負けは気にせずガンガン ラダーを回すことができていました。
レジェンド挑戦にはとにかく試合回数が重要になるので、すばやく次の試合に移ることが出来たのはよかったと思います。
プラセボでも何でもいいんです。 謎理論で武装。 ぼくはつよい。 以上。
そんな感じでラダーを回していました。 もしこの記事を読んでレジェンド挑戦してみる気になった方がいれば、参考になればと。