レジェンド到達 トンクミサイル連射!断末魔ハンター
2020年12月、3度目のレジェンド到達。
それもコントロール寄りの断末魔ハンターで。
ウンゴロ/コボルト時代の断末魔ハンターは死にまねやテラースケイルの追跡者を使って低コストで断末魔を発動させることができたので、中型程度の断末魔でのコンボ気味なデッキでした。
今環境の断末魔ハンターはでっかい断末魔ミニオンどーん!なので細かい動きがやや苦手ですが、でかいミニオンで押す快感ン!
ハースストーンでラストを決めるエースミニオンをフィニッシャーって言い方をするの、ずいぶん久しぶりに感じますね。
デッキリストと戦績
AAECAR8En6UDmKgDg7kDj+MDDYcEyQTylgOhoQOOrQP7rwP/ugOeywO64QPo4QP64QOD4gOE4gMA
全クラスが割とまんべんなく存在する環境ですが、それでも最多かつ厄介なアグロデーモンハンターを見据えてコスト2,3層を厚くしたデッキ。
進化シャーマン以外にはおおむね五分五分で、対コントロール有利なコントロールデッキです。
序盤は秘策と急襲で受けつつデッキを圧縮し、本命の大型断末魔ミニオンのラッシュで押し切るデッキです。
大型断末魔ミニオンで動きが大雑把になりがちなので、全体的にデッキ圧縮やドロー(サーチ)が多めな構成です。
基本的な戦い方
1.デッキ圧縮と急襲サーチでしのぎつつデッキを回して
2.ダークムーンのトンクを置いて
3.ン=ゾスの魔石や九生ありのトンク断末魔発動で押し切る
というのが基本方針になります。 トンクを複数復活できれば大体押し勝ちます。
ロングゲームでは転生ジクソールや、クレーンゲームでバフされたミニオンとヒーローパワーで押していく事になります。
デッキ圧縮・サーチが結構多いのでファティーグまで行くことがありますが、ジクソールを増やすことができれば高パワーなままデッキを延命することもできます。
対アグロだと
1.デッキ圧縮と急襲サーチでしのぎつつデッキを回して
2.カルトゥートで延命して
3.ン=ゾスの魔石でカルトゥート複数復活して押し切る
という形になります。 カルトゥートを2体復活できれば10点挑発+12点回復なので直接打点か挑発無視がない限り安泰です。
カード解説
デッキ圧縮秘策
アグロデッキの猛攻を耐えるため、ミニオンを置きながら盤面を固める役目。 秘策は爆発と凍結を2枚積み。 パラディン対策を兼ねて対コントロール全般に有効な感圧版も1枚。
アグロ相手には秘策の素キープや、後攻コイン凍結の罠すらあり得ます。
群れの戦術+断末魔でバリューを出したいところですが、死んでしまってはどうしようもないのでアグロ対策一辺倒です。
3コスト急襲セット
急襲グリフォンとジクソールはこの2種だけで完結でき、他カードとの連携性にも優れた素晴らしいカードです。
ジクソールは一見ンゾス魔石のバリューを下げるように見えますが、急襲2点ダメージで小回りを利かせつつ、転生ジクソールをさらにデッキに埋め込むため、総合的なバリューは上がります。 それに何よりも序盤の盤面争いにとても便利です。
ン=ゾスの魔石と大型断末魔
3体の断末魔ミニオンを復活させるカード。 復活するだけだと盤面の仕事にならないので、急襲や挑発を織り交ぜて復活させることになります。
アグロ相手に頑丈な壁になりつつ回復するカルトゥート、 ダメージ役のトンク、 急襲トレードとバフドローで次ターンにつなぐクレーンゲームと役割がはっきりしています。
クレーンゲームは終盤にデッキ圧縮の意味がなくなった2,3コストのミニオンを、単純にオーバースタッツなミニオンとして運用したり、転生ジクソールを8/7/7x4として使えるようになるので2枚積みしてさらに復活させる価値があります。 単純に6点ダメージも優秀。
いずれにせよ、初回のン=ゾス魔石はなにが復活するか把握して有利な盤面になるよう撃つのが基本です。 デッキトラッカー(外部ソフト)を使うとそのあたり楽です。
ちなみにクマトロンはお休みです。 メカのクレーンゲームは急襲グリフォンでもサーチできてしまい、クマトロンが復活しちゃうとメカサーチ過剰になって弱いので。
ホロボシトロン? 6/3/4限定手札断末魔とか死ぬほど弱いじゃないですかトンクの強さに目を曇らせるんじゃないどこがレジェンドだ夢から醒めるんだ絶対許さないぞブリザード。 HSreplayとかでカード成績を見ると一見よさげに見えるんですが、それは強い状況でしか使わないからです。 マリゴスデッキのマリゴスと同じ仕組みですね。 強い状況じゃないと使えない・使われないカードなんです。
九生あり
ほぼトンク断末魔で3マナ8点ばら撒き運用。 あとカルトゥート回復。
対コントロールのダメ押し直接打点か、対アグロの回復&挑発ってことですね。
対ウォリアーではバレバレ囮でコンボパーツ落としに使うことも。 この場合、九生ありで手に入ったバレバレ含め、手札中で最低コストのミニオンがランダムで召喚されます。
ゲーム終盤での、このカードの重要性はかなり高いです。 具体的に言うと、「ンゾス魔石2連発乗り切ったぞシャオラッ!」と安心している相手に、空の盤面からトンク断末魔の8点x2+ヒロパでいきなり18点叩き込んでリーサルとか。
デッキ圧縮しすぎて残り枚数が気になる時は、ジクソールを選べば転生ジクソールが2枚増えます。 断末魔ハンターに九生あり。
歴死学の予習
ほぼ断末魔ミニオンのコスト下げ専用。 残念ながら全クラス中最弱の予習カードです。 クラシックカードに使えない断末魔ミニオンが多すぎる。
コスト(-1)を利用した、アグロ相手に歴死学→2ターン目ジクソールor4ターン目コインカルトゥートといった盤面を取らせない動きがメインです。
運よく場もちのいい低コスト断末魔ミニオンが採れた場合には、繋ぎのために場に出すこともあります。 使うかどうかはカルトゥートが引けてるか、魔石の邪魔をしないかと相談で。
コントロール相手には6,7ターンで連続ダークムーントンク→そのまま8ターン目魔石と繋ぐと押し切りコース直行になります。
プレイイング
対アグロ
(デーモンハンター・ハンター・パラディン・シャーマン・ローグ)
マリガン:爆発の罠か凍結の罠、パラディン相手もしくはふれあい動物園セットなら感圧板もキープ考慮(秘策合計多くて2枚まで)。 その他低コストカードありならリンリングのライフルを残す。 カルトゥートの守護者は絶対キープ(シャーマン相手は返す)。 歴死学の予習もキープしてok。
リンリングライフルは装備ターンには3マナ分の仕事しかできないので、2,3ターン目のカードがキープできてないなら返してそっちを探しておかないと死にます。
対アグロだとコスト6でもカルトゥートキープなんですが、それは小粒なミニオンを攻撃力3で充分取れるからです。
進化シャーマン相手だとカルトゥートは有利トレードされるだけなので返します。 というか進化シャーマン相手だと序盤から盤面取れててもボグスパイン南海ウサギ魔古の理不尽展開で大体返せなくなって終わりです。 対進化シャーマンはガン不利マッチ。
相手のボグスパインで爆発の罠が発動すると小型ミニオンが進化せずに死ぬので、あえてミニオンを出さないことで盤面クリアできることがあります。
アグロ系全般において、序盤の対低コスト凍結の罠は実質完全除去なので躊躇わないでいいです。
爆発の罠を欲をかいて次ターンまで待つと、笑顔の相棒やくねくね怪異、ガーディアン改造屋で回避されるので早めに。
フェーズストーカーの素置きや触れ合い動物園の1体召喚など、カードをケチると死ぬ戦いです。 カードバリューよりも盤面の堅さを優先します。
2ターン目フェーズストーカー素置きで生き残ったとしても、3ターン目はヒロパよりも何の変哲もない乗客で盤面のミニオンの数を優先します。 何だったらふれあい動物園で3/3一体のみの召喚も行います。
2ターン目感圧板はほぼ剥がされることがないので、3ターン目ふれあい動物園とセットで3/3x2召喚することができます。
対アグロデーモンハンターではポルケルト→次ターングルダン骸骨→次ターンアルトルイスブンブンという動きが定番なので、ポルケルトを見たらアルトルイスを破壊できるように爆発の罠やトンク先出ししておきたいです。 アルトルイス相手はカルトゥートで防御を固めても無傷で突破されてしまうので。
対欠片デーモンハンターでは複数の秘策を重ねた上からさらにリンリングライフルを振ることで、ミスディレクションを積極的に探していきます。 大ダメージの顔面殴りを相手ミニオンにズラしてしまいたいですね。
2,3ターン目になってもミニオンを置かずに顔面殴りをしてくるのはイルギノスOTK(ワンターンキル)デーモンハンターです。 2ターン目に混沌一閃を使ってきたらまずこれで間違いありません。 これも秘策を重ねてリンリングで狙撃や感圧板を張ればコンボを潰せます。 ミニオンが極めて少ないので特に狙撃が有効。
あとはカルトゥートでヘルスを維持しつつバレバレ囮でキーカードを落とすかトンクで爆発させます。
通算で見ると対アグロデーモンハンターやや不利、対欠片デーモンハンターやや有利ぐらいだと思います。
対パラディンは序盤から丁寧に盤面を取って秘策(凍結・感圧板)を誘導できれば何とか勝てます。
ちなみに対パラで爆発凍結を両方キープできた場合、後攻1ターン目コイン凍結→2ターン目爆発を張ることすらがありました。 相手の初手1/1/3を凍結させれば続投は爆発で処理できるって場合ぐらいですけどね。
対顔面の秘策を複数重ねる場合、爆発→凍結→ミスディレクションの順番で張ります。
爆発でミニオンが死ねば凍結は発動せず、凍結が発動すればミスディレクションは発動せず、爆発で複数ミニオンが死んでいれば残ったミニオンだけでミスディレクションの抽選が行われます。
逆の順番で秘策を張った場合、1回の攻撃で複数の秘策が発動して、無駄になったり打ち消しあってしまうことがあります。
また、この順番を理解していないデーモンハンターなんかがよく爆発チェック後にミスディレクションに引っかかって自分のミニオンを大ダメージで殴ってます。 順番大事。
対コントロール
(ウォリアー・プリースト・ウォーロック・メイジ)
マリガン:圧縮・ドロー系の2,3コストキープ。 ふれあい動物園キープ。 トンク1枚キープ。 トンクありなら歴死学の予習キープ。 対ウォリアーならバレバレの囮キープ。 優先度は高くないけれどリンリングのライフルもキープ。 対ウォーロックなら魔石も1枚キープ。
基本的に好きな順番で断末魔ミニオンを置けるので魔石の操作がしやすく有利です。 また秘策がはがれにくいので、ふれあい動物園で多数展開したり、重ねた秘策にリンリングをさらに重ねることに寄り、狙撃や感圧板といったコンボ阻害を狙いやすいです。
顔面を削られる心配がないのでフェーズストーカーは4ターン目にヒロパセットでデッキ圧縮に用います。
ふれあい動物園は2体以上召喚が基本。 4体以上は遅くなる分相手に対応する余地ができてしまうので狙わない方がいいです。
何の変哲もない乗客と急襲グリフォンの両方が手札にある場合、ウォリアー相手には急襲グリフォン、プリーストとメイジ相手には何の変哲もない乗客を優先して場に出します。
今のウォリアーはコンボで使いたい関係で単体1点ダメージが苦手なのと、プリーストは散発的に能力持ちミニオンを置いてくるので急襲を手札において即座に処理できるようにしたいからです。
また、今環境のウォリアーはドロー&ETCワンターンキルコンボが主流なのでバレバレの囮でキーカードを落とすのを狙いたいです。 あとラトルゴアを増やしてくるかのどちらか。
あとはとにかくトンクを増やしていれば相手は顔面ミサイルで爆発して死にます。 というか対コントロールで負けたのは、トンクがデッキの底に埋まってたパターンでした。 というわけで対コントロールではトンク1枚キープ推奨です。
全除去すると24点ダメージばら撒き。 お前はもう死んでいる。
おわりに
断末魔ハンターは対コントロール戦績は良いですが、アグロ相手はブチ切れそうになりながらプレイしてようやく五分ぐらいです。
断末魔ハンターをプレイする時は、ご自身の環境(相手クラスの分布)に合わせて用法・容量を守って楽しくご利用ください。
ありがとうございやしたァァァン!?(アグロデモハンのぶん回りにブチ切れながら)
レジェったァ!
断末魔ハンターでレジェンド到達やったぜ。
— ないとま (@naitma_n) 2020年12月8日
クマトロン非採用で魔石のバリューを確保しつつ3マナのミニオン&圧縮でアグロに対応。
対コントロールで基本有利なので総合でぼちぼちの戦績。 pic.twitter.com/ZM60D9mUdI